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sner21/Slin

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Slin

放置回合制游戏

技术栈tauri+react,考虑到动效很小和包体积没有用cocos

主要目的还是为了让自己玩着更好玩,所以没有往养成做,大致方向是电子斗蛐蛐(自己也能玩着很爽),计划圣兽之王代餐的内容更新,毕竟香草社明确说不出续作了。

因为前期自己也不完全清楚想做成什么样子,所以部分代码有些许混乱(改来改去的)

试玩地址

https://shinoa.ai

https://meta-zeta-beige.vercel.app/ (备用) image

机制说明

机制说明

伤害计算

物理伤害

最终伤害 = 基础伤害 (1 - 防御减免) (1 - 元素抗性/100) 普通攻击可闪避

  1. 护甲穿透计算 有效防御 = max(0, 防御力 * (1 - 穿透率%))

  2. 防御减免计算 防御系数 = (防御力 - 有效防御) / (防御力 - 有效防御 + 100) 伤害减免 = 1 - 防御系数

  3. 元素抗性计算 元素减伤 = 1 - 元素抗性/100

魔法伤害

和物理伤害类似,但是有元素克制

元素克制

攻击元素 → 被击元素 ↓ 火(Fire) 冰(Ice) 雷(Thunder) 风(Wind) 水(Water) 草(Grass) 暗(Dark) 光(Light) 默认(Default)
火(Fire) 1 0.7 1 0.7 1.5 0.7 1 1 1
冰(Ice) 1.5 1 1.5 0.7 1.2 0.7 1 1 1
雷(Thunder) 1 0.7 1 1.5 1.5 0.7 1.2 0.7 1
风(Wind) 1.2 1.5 0.7 1 1.2 1 1 1 1
水(Water) 0.7 1.2 0.7 1 1 1.5 1 1.2 1
草(Grass) 1.5 1.2 1.5 1.2 0.7 1 0.7 1.2 1
暗(Dark) 1 1 0.7 1 1 1.5 1 1.5 1
光(Light) 1 1 1.5 1 0.7 0.7 1.5 1 1
默认(Default) 1 1 1 1 1 1 1 1 1

克制倍率:

  • 克制: 1.5x
  • 增强: 1.2x
  • 被克制: 0.7x
  • 普通: 1.0x

元素适应性(人物属性和技能元素相同)伤害加成倍率 1.1

其它

暴击触发条件:随机数 <= 角色暴击率 暴击时伤害倍率 = 1 + 暴击伤害%

属性计算公式

基础属性影响

力量(Strength)影响

  • 生命值(HP): 基础HP + 力量 * 1.5
  • 生命回复(HP Regen): 基础HP回复 + 力量 * 0.02
  • 防御(Defense): 基础防御 + 力量 * 0.1
  • 抗性(Fire Res): 基础抗性 + 力量 * 0.02
  • 攻击(Attack): 基础攻击 + 力量 * 0.2

敏捷(Agility)影响

  • 速度(Speed): 基础速度 + 敏捷 * 0.2
  • 闪避(Evasion): 基础闪避 + 敏捷 * 0.015
  • 暴击率(Crit Rate): 基础暴击率 + 敏捷 * 0.02
  • 暴击伤害(Crit Dmg): 基础暴击伤害 + 敏捷 * 0.05

智力(Intelligence)影响

  • 能量值(MP): 基础MP + 智力 * 1
  • 能量回复(MP Regen): 基础MP回复 + 智力 * 0.03
  • 元素伤害(Elem Bonus): 基础元素伤害 + 智力 * 0.05
  • 治疗加成(Healing Bonus): 基础治疗加成 + 智力 * 0.05

成长系统

成长公式:基础值 + (等级 × 稀有度 × 成长率 / 50)

阵型

前排倾向于攻击对方前排 中排倾向于攻击对方中排 后排倾向于攻击对方后排

前排单位有30%概率直接攻击后排 当找不到理想目标时会随机选择

现在暂时可以将单位直接调整到对方

存档

游戏每回合会自动存档到对应slot 暂时还没做删除存档功能

扩展

plugins 下可以扩展 角色 事件 物品 buff 等,可以看实例文件 有自定义功能暂时只开发完角色和物品

装备

现已有装备系统,但是没有想好到合适的装备获取方式

物品

右键使用,暂时只有事件获取

更新方向

压缩素材大小,增加像圣兽之王一样的自定义技能索敌系统,更精细的阵型系统,总之大致就是圣兽之王的方向。

About

放置回合制游戏,主打电子斗蛐蛐和二次元。

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